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「自分の故郷も再建できていないうちに、別の次元が壊れていくのを見ていられないの。申し訳ないけど、私はゲートウォッチを辞めるわ。」 "I can t bear to see another plane broken before I make my own home whole. I m sorry, but my watch is over." ドミナリア 【M TG Wiki】 名前
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How to Hold and Control Your Pencil 鉛筆の持ち方とコントロールの仕方 https //www.youtube.com/watch?v=pMC0Cx3Uk84 http //www.proko.com/how-to-hold-and-control-your-pencil/ Are you tired of messy, wobbly lines? 皆さん雑でぐらついた線にウンザリしていませんか? Tired of not having any control of your pencil? 鉛筆をコントロールできなくて困っていませんか? Are you only capable of using a series of short strokes? 短い線ならコントロールできるのにと思ってませんか? Well don’t throw in the towel just yet! あきらめることはありません! Try drawing from the power of your shoulder! 肩を使って描きましょう! With just a few short years of practice you can draw gestural, fluid lines like you ve always wanted. ほんの二、三年練習するだけで、 皆さんがいつも欲しがっていた 流れるような動きのある線が描けるようになります。 By using this patent-pending new arm motion we guarantee you’ll be able to complete that curve with one beautiful stroke! この新案特許出願中の腕の動きを使えば、 美しい一回のストロークでカーブを完成できることを 保証します! Stay tuned to find out how you can CHANGE YOUR LIFE! チャンネルはそのまま、 皆さんの人生を変えるときです! There are two common ways to hold your pencil while drawing ドローイングを行うとき、 主に二つの持ち方があります。 Tripod Grip - Holding the pencil with your thumb, index and middle fingers, like writing. 三点支持、 鉛筆を、あなたの親指、人差し指、中指で 字を書くときのように持ちます。 This grip is more comfortable for using the tip of the pencil. この持ち方は、鉛筆の先端を使うときには快適です。 Not practical to use the side. 芯の側面を使うのには向いていません。 It’s also comfortable to control with your fingers to draw very small precise lines. また、この持ち方は、細かく正確な線を引くために あなたの指をコントロールするのに向いています。 So, it’s good for small strokes and thin lines that are uniform in weight. ですので、小さなストロークや、 均一な細い線を引くのに向いています。 Overhand Grip - Holding your hand over the pencil. かぶせ持ち 鉛筆の上から手をかぶせて握ります。 Your hand should be relaxed with the fingers and thumb lightly holding the pencil. 鉛筆を軽く親指とその他の指で握りながら、 手はリラックスしている必要があります。 You can still use the tip of the pencil by one of two ways. 皆さんは、鉛筆の先端を二つの方法のうちの一つから 使うことができます。 If drawing on a horizontal surface like a tabletop, simply bend the wrist forward a bit. テーブルの上のような水平の表面に置いて描く場合、 単純に手首を前に少し曲げます。 If drawing on a vertical surface such as a pad resting on your knees or an easel, you can flip your wrist upside down to use the tip. もし、イーゼルや膝の上に置いた画用紙パッドのように 垂直な面の上で描く場合、 先端を使うためにこのように手首をさかさまにひっくり返して 使えます。 Along with the tip, the overhand grip allows you to use the side, which is much more versatile than the tip. 先端とともに、 かぶせ持ちでは、側面も使うことができます。 側面は先端より用途が広いです。 You can get thick soft lines, thin lines, and a transition between the two. 太くて柔らかい線、 細い線、 そして二つの間を移行する線です。 Controlling the Pencil 鉛筆のコントロール Since grade school we are accustomed to using the pencil for writing. 小学校以来、 我々は鉛筆を字を書くことに慣らされてきました。 Since writing only requires our wrist, we have decades of muscles memory developed for handling the pencil with our wrists. 我々は、 手首のみを使って字を書くことを要求されてきたので、 手首を使って鉛筆を取り扱うために開発された 数十年のマッスルメモリーを持っています。 Though there’s nothing wrong with using our wrist when it makes sense, we would be limiting ourselves if we didn t go beyond the wrist. 手首を使うのは別に悪いことではありませんが、 もし手首以外で描けないとすれば、 我々は自身に制限を設けていることになります。 The wrist serves well for small strokes and details. 手首は、小さいストロークと細部には 大変向いています。 The shoulder serves well for short AND long strokes. 肩は、長短両方のストロークに向いています。 It’s much better for steady lines and fluid gestural lines. 肩を使った方が、安定した線や、 流れるようなジェスチャーを表した線に向いています。 Your shoulder provides a greater range of motion than your wrist. 皆さんの肩は、手首より、 可動範囲が大きくなっています。 So, when drawing larger shapes, curvy lines, use your shoulder. ですので、大きな形や、曲線の多い線を描くときは、 肩を使いましょう。 This is especially useful for gesture drawing. このことは、ジェスチャードローイングに於いて 特に有効です。 Once you need to add some little details, you can switch to the tripod grip. 小さな細部を加える必要ができたのなら、 三点支持に切り替えればいいのです。 Again, it’s ok to use your wrist and hold the pencil with the tripod grip for smaller details, but watch out for this... もう一度いいますが、 細部を描く際に、三点支持で鉛筆を持ち、 手首を使うのは良いですが、 このことには気を付けてください... Since using your wrist doesn t allow longer strokes, we end up drawing a bunch of short lines to create one longer line. 手首を使うと、長い線は引けませんので、 長い線を引くのにいくつもの短い線を積み重ねることになります。 This can get messy and you may end up with hairy lines. これでは綺麗とは言えませんし、 毛むくじゃらの線を描いてしまいます。 Using the Overhand Grip かぶせ持ちを使う Holding the pencil overhand allows you to use the side of the pencil. 手をかぶせて持つやり方では、 芯の側面を使うことができます。 When sharpened correctly (as I explained in the pencil sharpening video..) this allows you to get larger strokes of tone. 正しく削ることができていれば (私が鉛筆の削り方のビデオで説明したことです。) 皆さんは長いストロークで色のついた面を描くことができます。 If you press lightly and layer one stroke over another, you can get soft gradations. 軽く押し付けて、一方のトーンにもう一方を重ねれば、 グラデーションが描けます。 You can roll the pencil forward or backward to control the thickness and edge quality of the line. 鉛筆を前後に起こすことによって、 線の、太さと輪郭の質をコントロールすることができます。 Use the area closer to the tip for a thinner sharper line and use the middle for a thicker softer line. 先端近くを使うことで細く鋭い線を使え、 腹を使うことで太く柔らかな線が使えます。 And everything between.. そしてその中間のすべてです。 Also, you can change the angle of your stroke to control the line thickness. また、 皆さんは、線の太さを変えるために、 ストロークの角度を変えることができます。 Stroking perpendicular to the length of the pencil creates a thick line like I just showed. 鉛筆に対して垂直にストロークすると、 私が示したように太い線を引くことができます。 Pulling the pencil downward, parallel to the length of the pencil creates a thin line. 鉛筆を下に、鉛筆に対して平行に引くと、 細い線を描けます。 So you don’t need to use the tip, though you can.. ですので、先端を使う必要は必ずしも有りません。 使ってもいいですが。 With a slight turn of the wrist while you’re pulling the stroke, you can create a line that changes from thin to thick. ストロークの最中に、わずかに手首を曲げると、 細い線から太い線へ移行する線を引くことができます。 This variation in line weight adds a good dynamic to our drawings. この線の太さに関する多様性は、 ドローイングに躍動感を与えます。 It’s kind of like using a calligraphy pen instead of a ballpoint pen. これは、ボールペンではなく、カリグラフィペンを使うようなものです。 The combination of an overhand grip and using your shoulder allows for the widest range of motion and line type. かぶせ持ちと肩を使うことの組み合わせは、 広い可動範囲と、広い線の種類を可能にします。 Most of the drawing can be done this way. ドローイングの大半はこのやり方で行われます。 Muscle Memory マッスルメモリー When we first start holding it like that it feels weird because we don’t have good control of our shoulder. 最初に上で説明したようなやり方で鉛筆を持ったとき、 違和感を感じるかもしれません。 なぜなら、我々は肩の扱いに慣れていないからです。 We ve only practiced using our wrists to write. 我々は、手首を使って字を書く訓練しかしていません。 We need to train our shoulder. 我々は肩を訓練する必要があるのです。 It’s like playing sports. これはスポーツをするようなものです。 Repeat the motion so many times that it becomes intuitive. それが直観的になるまで動作を何回も繰り返してください。 Our friends at Wikipedia say Muscle memory is 我々の友人であるウィキペディアはマッスルメモリーについて こういっています。 "a form of procedural memory that involves consolidating a specific motor task into memory through repetition. 手続き記憶の一種で、 繰り返しを通して、記憶の中に 特定の運動課題を強固にすることを含む。 When a movement is repeated over time, a long-term muscle memory is created for that task, eventually allowing it to be performed without conscious effort. 動作が何回も繰り返されたとき、 長期マッスルメモリーはその課題に対応して作られ、 最終的には、意識的な努力なしにその動作を行うことが可能になる。 This process decreases the need for attention and creates maximum efficiency within the motor and memory systems.” この過程に於いて、 注意の必要性を減少させ、 動作と記憶システムの間で最大の効率を作り出す。 So, at first, drawing in this new way is a distraction. ですので、最初は、 このやり方で描くのは大変イライラします。 Our mind has to focus on moving the shoulder correctly instead of making decisions about the drawing. 我々の精神は、 ドローイングに関する判断をする代わりに 肩を正しく動かすことに集中すべきです。 Fight the temptation to revert back to just using your wrist with the tripod grip. 三点支持で手首を使うやり方に立ち戻る誘惑と 戦うべきです。 Overtime as you develop the muscle memory you won’t need to think about it and you’ll use the pencil like a Jedi master. マッスルメモリーを開発するまで時間をかけたのなら、 あなたは考える必要もなく線を引けるでしょうし、 ジェダイマスターのように鉛筆を操れるでしょう。 Exercises 練習 Start training you shoulder by filling pages of curves, circles and straight lines. 曲線や、円や、直線でページを埋め尽くして、 肩をトレーニングすることを始めてください。 Draw two dots and connect them with a straight line to train your hand eye coordination. 皆さんの手と目が一致する訓練のために、 点を二つ描き、その間をまっすぐな線でつないでください。 Or draw 4 dots and connect them with an ellipse. または、点を四つ描き、それらを楕円形でつなげてください。 Try “ghosting” the lines first by practicing the motion before making contact with the paper. 紙に鉛筆を接する前に、 動きを練習して、 最初に線を"ghosting (実際には線を引かずに、鉛筆を動かして これから引く線の練習をすること)"してください。 This is a great warm up before starting your drawing session. これは、実際にドローイング課題をやる前の良い 準備運動になります。 You can also practice controlling your line weight by shifting your curves from thin to thick. 曲線を細い線から太い線に変えることも、 線の強弱をコントロールする良い練習になります。 Or if you struggle with filling in large areas with clean tone, then draw a 6x6 inch square and fill it in with a clean tone. または、皆さんが、大きな範囲をきれいなトーン(色調、色の範囲)で 塗りつぶすのに苦労しているのなら、 約15x15cmの四角形を描き、 その中をきれいなトーンで塗りつぶしましょう。 It helps to shade only on the down strokes and lift the pencil off the paper on the way back up. それは、下方向のストロークだけで影を描いたり、 戻るときに鉛筆を紙から離すことの助けになります。 Focus on keeping the distance between each stroke consistent and using the same amount of pressure each time. 各々のストローク同士の距離を一定に保つこと、 毎回同じ圧力で線を引くことに集中してください。 A very good exercises for hand-stability and pressure sensitivity. 手の安定性と、圧力の繊細さのための良い練習になります。 If you end up with dark and light lines, it means either your stroke distance or pressure is inconsistent. もし、明るい線や暗い線ができてしまった場合、 ストローク間の距離や、線の圧力が一定でなかったということです。 btw, a well sharpened pencil helps a lot… ところで、 良くとがらせた鉛筆は大変助けになります。 * I think you should check out the premium courses. Head over to proko.com/store for the full line up. You’ll find cool things like Portrait Drawing, Figure drawing, Art Model Poses and a poster of Human Proportions. Whaaat?! If you like this video, share the wealth, tell your friends. Post it on your favorite social network. Subscribe to the Proko newsletter if you want to be updated about new videos. Buh Bye!
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BROKEN REED 通称「草」 スタンバイ・・・スタンバイ・・・スタンバイ・・・ OK、GO! All Ghillied UpのCaptain MacMillanカッコイイね コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Automakeはいろいろと便利なのですが使い方が複雑でいつも忘れてしまいます。 そのためにいつも便利なあんちょこが欲しいなーと思っていました。 自分もよくわかっていないところが多いので、解説も交えてまとめてみました。 初心者の人にはけっこう参考になると思います(僕も初心者ですが)。 新規プロジェクトを作る Makefile.amを作成(トップディレクトリから各ソースディレクトリまでの全てのディレクトリに) autcoscanを実行して雛形configure.scanを作成。configure.acにリネームAC_INITの下にAM_INIT_AUTOMAKE([foreign])を追加 静的リンク用アーカイブファイルを作る場合はAC_PROG_RANLIBを追加CppUnit用のソースコードで使ったりする為 プログラムのチェック以外のチェックをコメントアウト AC_CONFIG_FILESを必要なものだけに書き換え autoheaderを実行config.h.inを生成します。これはconfig.hの雛型ファイルで、./configure時に必要なファイルです。 aclocalを実行TODO automake --add-missing --copyを実行各ディレクトリにあるMakefile.amからMakefile.inを生成します。また、インストール作業時に必要なスクリプトファイルを生成 autoconfを実行configureスクリプトを生成 ./configureを実行実行する環境を調査して必要なコンパイラ、ライブラリ、ヘッダファイル、コマンドなどの有無を確認し、それに基づいてconfig.hや各Makefileを作成 ルーティンワーク 新しいソースファイルを既存のディレクトリに追加したときMakefile.am(追加したソースがあるディレクトリ内の)編集 make 新しいソースディレクトリとソースコードを追加したときMakefile.amを追加したディレクトリに置いて記述 もとからあったMakfiile.amにディレクトリを追加 configure.acのAF_CONFIG_FILESに追加したMakefileを追記 makeする(これだけで以下の全てが実行される。configure.acのタイムスタンプを見てるため)automakeを実行(新しく追加したディレクトリにMakefile.inが作られる) autoconfでconfigureスクリプトを生成(configure.acを編集したため) ./configure実行 make コンパイルオプション Makefile.amに適宜必要なコンパイルオプションを記述する ヘッダファイルパス(gccの-Iオプション)main_CXXFLAGS = `pkg-config alsa --cflags` `cppunit-config --cflags`とか 自作ヘッダファイルパス(gccの-Iオプション) INCLUDES = -I../include -I../libhogeとか リンクファイルパス(gccの-Lオプション) main_LDFLAGS = -L/usr/lib `pkg-config alsa --libs` `cppunit-config --libs`とか リンクファイル指定(gccの-lオプション) main_LDADD = -lhogeもしくは相対パス/libhoge.aとか ユニットテストコマンド登録TESTS = main (mainは実行ファイル名の例で、テスト用のメイン関数と同じMakefile.amに書く) こうするとmake checkでテストできるようになる バージョン管理システムで管理する必要がない?(要調査)ファイル(ディレクトリ) いちいち変更されるとログがうるさくなる autom4te.cache automakeのキャッシュ? config.log configureのログ config.status configureの結果? Makefile 環境によって異なる為 .deps(各ソースディレクトリ内) makeされたものが入ってる? 細かいこと LDFLAGSオプションとLDADDオプションの違いがわからん 簡単に言うとgccのオプションの$(LDFLAGS)と$(LDLIBS)の違い LDFLAGSオプションは「ld用フラグ。ldのオプション。man ldでわかるように色々指定できるが、-Lでライブラリディレクトリを指定するのが王道くさい。」(「Makefile/Makefile.amの環境変数について」より引用)。ここにアーカイブファイルを探しに行く(-lhogeならlibhoge.aをここに探しに行く) LDADDオプションはリンクするライブラリを指定(デフォルトの場所とLDFLAGSで指定した場所に探しに行かせる) 例えばユニットテストでユニットテストのソースから見て../../src/libsyncher.aというアーカイブをテストで使う為に作ったら、 これはだめな方法 main_LDFLAGS = -L../../src main_LDADD = -lsyncher こうしなければならない main_LDADD = ../../src/libsyncher.a どっちを指定しても一応コンパイルはできる。ただコンパイラにライブラリを探しに行ってもらう-lオプションを使う方はライブラリのタイムスタンプを監視していないみたいなので、タイムスタンプを監視してくれている下の方を使わなければならない(テストされるクラスの.ccのみを書き換えたときに再リンクしてくれるようにするため)。 別の注意として、LDADDに`cppunit-config --libs`とかをちょくで代入すると --libs がLDFLAGSに含まれてる (tests/src/Makefile.am 27 linker flags such as `--libs` belong in `main_LDFLAGS) とかよくわからないエラーが出る。解決策としては展開したのを入れるしか無いか? 参考 Automakeでmakeする CppUnit 入門 プログラムのライブラリとビルド http //www.taperium.com/wordpress/?p=7407 コンパイラ(gccコマンド)の使い方 Automakeに関するよくある質問と答え autoconfとautomakeを用いたMakefileの生成
https://w.atwiki.jp/rmakewiki/pages/27.html
第2回目のrmake大会です。 冬季rmake大会 参加希望者はantonioにメッセージを送ってください。 期間等は上記を確認してください 現在参加予定者 名前 naoki foodmakes 闇龍神 two2 様子見な方々 antonio タクミ2310号 今日の訪問者 - 人 昨日の訪問者 - 人
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/657.html
BROKEN MY HEART(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 BROKEN MY HEART NAOKI Feat. PAULA TERRY 5th 踊9 160 273 / 0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 54 46 67 0 7 楽譜面(5) /踊譜面(9) / 激譜面(12) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、同時踏み 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/b/broken/8t_broken_a_d.html 解説 開幕から渡りが強く、90度と桂馬踏みの同時がかなり多め。交互に踏めないと苦しいが、DP慣れしてると結構楽しい良譜面。尚、wikiの範疇外だが楽は終始4分で上渡りが頻発し更に交互難という、足5はかなりの詐称なので要注意 -- 名無しさん (2013-12-16 20 49 58) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/1992.html
ブロークンサンダー 機種:PC 作曲者:九十九百太郎、山西利治 開発・発売元:Factory Noise AG 発売年:2007年 概要 プロジェクト サンダーフォースVIとして開発が開始された同人STG。 作曲家こそサンダーフォースシリーズの制作・販売元であるテクノソフトの元スタッフではあるが、開発・販売に関してテクノソフト及びその版権保有者は一切関与していない。 元々は「サンダーフォースVIのイメージサントラ」というコンセプトで音楽CDが発売されており、その後紆余曲折を経てゲーム化が行われたという経緯があるのだが、内容が明らかに不完全な状態で販売が行われた為、企業理念が問われた。 今でも問題作として挙げられるものの、音楽の評価は高い。 尚、イメージサントラの音源と実際にゲーム中で使用されたBGMとでは、使用されている音源やアレンジ、曲目が少々異なっている。 収録曲(オリジナルサウンドトラック準拠) 曲名 作・編曲者 補足 順位 BT 九十九百太郎 OPムービー System OP 山西利治 本編未使用 Select タイトル~機体セレクト Fire Leo-05 九十九百太郎 ステージ1イメージサントラでのタイトルは「Fire Leo-05P "SYRINX"」 シューティング66位 Full Metal Goddes ステージ2元々は『セガガガ』で使用された楽曲 Moon Of Black Rain ステージ3 Moon Of Mind ステージ4 C.E.N.E.S 機体換装イベント Broken Thunder ステージ5 Arc Angel ボス戦 BT OP Ver.Yamanishi 山西利治 OPムービー別バージョン The Justice Ray 3 九十九百太郎 最終ボス元々は『セガガガ』で使用された楽曲 ED エンディング Game Over 山西利治 ゲームオーバー Rank 本編未使用 Rank 2 BT OP Ver.Yamanishi アレンジ 作:山西利治編:dBu Full Metal Goddes アレンジ 作:九十九百太郎編:高見龍 Fire Leo-05 アレンジ 作:九十九百太郎編:山西利治 BT Ranking アレンジ 作:九十九百太郎編:高見龍 サウンドトラック NOISE IMAGE SOUND TRACK Vol.3 BROKEN THUNDER 雑音工房NOISEから発売された最初のCD。 Project Thunder Force VI BROKEN THUNDER FNAG設立後に再販されたバージョン。 サンダーフォースシリーズのアレンジ楽曲が多数追加で収録されている。 BROKEN THUNDER ORIGINAL SOUNDTRACK ゲームの限定版に付属していたサウンドトラック。 ゲーム中で使用された楽曲を収録。
https://w.atwiki.jp/aki426/pages/37.html
When I give critique on various forums I often end up typing the exact same things every time. Here s a list of the common mistakes beginner artists make. 私が様々なフォーラムに批評を寄せるとき、毎回にわたり結局全く同じものを書く羽目になる。ここには絵描き初心者のよく犯す間違いを列挙していきます。 Problem To go shadow - midtone - highlight on all shapes, regardless of location and angle of the shape. 問い:形の影、中間色、ハイライトを描いていると、形の位置やアングルに無頓着になってしまいます。 (訳案:物の配置やアングルにかかわらず,とにかく全ての物について影~中間色~ハイライトと描き進めるケース.) Solution Try to zoom out, flip it, turn your head upside down. Don t render each detail individually one at a time. Equally lit minor shapes flattens the painting and makes it hard to make out the important major shapes. 答え:ズームアウトしたり、窓を閉じたり、頭をひっくり返してみてください。各々のディテールを一度に一つずつ個別に描かないでください。同様に光の細部は絵を平らにして、重要な全体の形を判りづらくします。 (訳案:絵を反転させてみたり,頭をひっくり返して上下逆転させて眺めたりしてみてください.) (訳案:同様に,瑣末な部分に光を当てすぎると絵が平坦なものになってしまい,重要な主部が判りづらくなります.) Problem To mix black into the shadow and white into the light, and then smudge the in-between colors. 問い:影の中への黒と光の中への白を混ぜることで、中間の汚れた色になってしまいます。 (訳案:影の部分へは黒色を混ぜて塗り,光の当たっている部分ではホワイトを混ぜていると,中間色のところが不鮮明になってしまいます.) Solution This makes the painting look grey and dull. I ve encountered a few people asking for shading tutorials . There s no such thing. There s no shortcut saying you should start with a dark color and end with a bright color, then do that on every detail. You must learn how light works and almost render as if you were a 3D computer program. Some might knee-jerk about that, but for me it s true, I often get the best result when I let go of my bias and habits and just follow the render rules . 答え:問いのようにすると絵を灰色でくすんだものにしてしまいます。私は何人かに「陰影についてのチュートリアル」を頼まれたことがあります。ですが,そんなものはありません。暗い色から始め、明るい色で終わる、そしてすべてのディテールにそれを施さなければならないと言うことに近道はありません。光がどのように作用しているかを学び、まるで3Dレンダリングプログラムのように描けるようにしなければいけない。この色の明暗のことで、臆病になるかもしれない。 しかし私は偏見と習慣を手放して、ただ「表現のルール」に従ったとき、最良の結果を得ていることは真実です。 (訳案:こういう意見には過剰反応する人がいるけれど、私にとってはこれが正解なのです。 /kowa (訳案:しかし私にとってはそれが正解であり,偏見と習慣を手放して、ただ「表現のルール」に従ったとき,概して最良の結果が得られるのです.) Problem To render and highlight details that will only distract the viewer. Dodge brush is real a sinner here. 問い:下塗りとハイライトの塗り込みは見る人はごまかすだけです。覆い焼きブラシは本当にずるいです。 (訳案:見る人を惑わすだけのハイライトの細かい表現.このような場合多い焼きブラシは本当に罪作りです.) Solution You will have to sacrifice a lot of details that could have looked awesome fully rendered. What s important is the wholeness of the painting. So, no flares on the belt buckle on the unimportant little guy in the corner. The eye homes in on highlight, contrast and saturation. You should lead the eye to the important parts of the painting. 答え:すごく完璧に見えた多くの塗り込みを犠牲にするでしょう。重要なことは絵の全体です。隅の小さい奴のベルトバックルの煌きなんてどうでもいいのです。目はハイライトとコントラストと彩度のあるところに向かっていきます。目を絵の重要な部分に導かないといけないんです。 (訳案:しっかりと描き込まれたすごく綺麗に見えるディテールたちですが,あなたはこれを犠牲にしなければならないでしょう.) Problem Flat and stiff poses, figures look fly-swatted. 問い:のっぺりとした堅いポーズ.まるで叩かれたハエみたいに見えます。 Solution I do this a lot. It s so easy to draw people from the side or front with arms stretching out. This will end up looking very boring and undynamic, unless you have a compositional idea, or you re doing an icon. It s tempting to try to show all the details of a character in one drawing, but if you re going for a dynamic pose that is rarely possible. Letting the body obscure an arm might be sacrifice you have to make in order to get a good pose. Also, when hiding a detail, you ll let the viewer s imagination decide how it looks, which can be a good thing! It can look better in the mind than it ever could on canvas. Anyways, Learn foreshortening and dynamic poses from doing studies of comics and real life models or photos. Fly-swatted characters will only get you so far. 答え:私もたくさんやります。腕をいっぱいに広げている人を側面や正面から描くことはとても簡単です。構図のアイディアをもっていたり、象徴としていない限りこれは結局退屈で動きのないものに見えるでしょう。もし滅多に描くことの出来ない動きのあるポーズに時間を費やしているなら、ある一人の絵描きさんのキャラクターのディテールのすべてを見ようとすることは誘惑的です。体で腕を隠してしまうことは、良いポーズを得るために支払わなければいけない代償かもしれない。またディーテールを隠すとき、見る人の想像にどのように見えるかを決めてもらいます、そのことは良いことです。それはキャンパスで見ていたときよりも,心で見た方がよりよく見えます。いずれにせよ、コミックや実際のモデルや写真を研究し,フォアショーニング(短縮遠近法)や動きのあるポーズを学んでください。そうすればハエに叩かれたようなキャラクターは遠ざかっていくでしょう。 (訳案:構図に特別のアイディアでも持っているか,あなたが肖像画を描いているのでも無い限り,その絵はとても退屈で,動きの無いものになってしまうでしょう.) (訳案:ある絵の中で,キャラクタの全てを詳細に見せるという試みは,魅力的な話ですが,もしあなたがダイナミックなポーズを追求しているのなら,そういう試みに可能性はほとんどありません.) Problem Bad stroke economy, or attempt at artsy ooh, lookit I m so spontaneous -strokes. 問題:安っぽく塗ることとか、「ウホッ! こいつを見てくれ。すごい凝った塗りだろ」というほどに凝りすぎな塗りを試すこと. (対案:効率の悪い塗りや、「ウホッ! こいつを見てくれ。のびのびとしてるだろう」という芸術家気取りの塗りを試みること。 /kowa) Solution Each stroke should be contributing to the piece. Some hope to get away with random artsy strokes. Random strokes makes random details. Random details distracts the viewer from the actual details of the painting or drawing. I know it seems like some artists paints a perfect scene with just a few swift well placed strokes, but I think they actually do a lot of cleaning up and optimising. Go over the entire painting piece by piece and remove/flatten strokes that aren t contributing. Make sure the motif gets the focus and not some artsy stroke. The major shapes and volumes are always the most important and many neat strokes will have to be sacrificed in order to make the whole thing work. 答え:どの塗りも作品に貢献しているはずです。統一性のない塗りにしないと見込みはあります。統一性のない塗りはディテールを統一性のないものにします。統一性のないディテールは見る人の目を絵が本当に示したかったディテールからそらしてしまいます。「神絵師たちは完璧な絵を,素早く,場所を間違うことなく,ほんの数回のストロークでもって,塗っている」ように見えることは分かりますが、実際には彼らも,何度も消しては,調整を繰り返していると思います.一部分一部分、絵の全体をチェックし,消したり塗りつぶしたりして必要のない塗りを無くして下さい。モチーフに焦点が合うようにし,凝りすぎた塗りに焦点が合わないように注意して下さい。主要な部分の形と,立体感は常に一番重要で、小手先の塗りは全体を活かすためには犠牲にすべきでしょう。 (対案:芸術家気取りのでたらめなストロークで済ませたいと思ってる人もいるでしょう。) (コメント:randomは「統一性のない」ではなく「ランダム、でたらめ」と訳した方がよいのでは? /kowa) This page is translated from the original text. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 2007. And this page is licensed under Creative Commons. 校閲しました.結構直しましたが,「うほっ!」の一言に僕も遊び心を出してみました.カタカナに変えた以外にいかにもな日本語スラングを入れてみましたが,さて. -- aki426 (2008-10-24 02 12 31) 名前 コメント
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Broken Arms ふろうくんああむす【登録タグ:GUMI KEI Myriad VOCALOID 曲 曲ふ 曲ふろ】 曲情報 作詞:KEI 作曲:Myriad 編曲:Myriad 唄:GUMI ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり オンボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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onoken フリーで活動しているゲーム音楽作曲家。「おのけん」と読む。 もともとフリー音楽プログラムの『BMS』に2004年頃まで楽曲を提供していた。 その後プロの作曲家として本格的に活動を開始。2006年発売のPS2ソフト『I/O』が商業ゲームのデビュー作となる。 ゲーム以外では主にアニメの分野で活躍しており、アニメ作品では『アクセル・ワールド』や『CHAOS;HEAD』の劇伴を担当している。 ゲーム面では音楽ゲームに楽曲を提供することが多く、特にコナミのBEMANIシリーズにはpop n musicシリーズを中心に積極的に参加している。 特に「Ax」名義で提供した『pop n music 17 THE MOVIE』のピアノテック「Stories」や、『pop n music 18 せんごく列伝』の万葉歌「防人恋歌」の人気は現在でも高い。 「Ax」は謎の作曲家として長らく正体が明らかにされておらず、2012年になってようやくonoken氏だとということが判明された。 他にもRayArkの音楽ゲームである『Cytus』(Ani名義)や『Deemo』、対戦格闘ゲームの『カオスコード』(nekono名義)など幅広い作品を担当している。 またオーケストラアレンジも得意としていて、『キングダム ハーツ HD 1.5 リミックス』ではオーケストレーターとして参加している。 主な作品 I/O Omegaの視界 (主題歌) ナルキッソス (主題歌) pop'n musicシリーズpop n music 17 THE MOVIE pop n music 18 せんごく列伝 pop n music 19 TUNE STREET pop n music 20 fantasia pop n music Sunny Park pop n music ラピストリア pop n music éclale pop n music うさぎと猫と少年の夢 REFLEC BEATシリーズREFLEC BEAT groovin !! Upper REFLEC BEAT VOLZZA REFLEC BEAT 悠久のリフレシア jubeatシリーズjubeat saucer fulfill jubeat festo beatmania IIDXシリーズbeatmania IIDX 22 PENDUAL beatmania IIDX 23 copula ノスタルジアシリーズノスタルジア ノスタルジア Op.2 ノスタルジア Op.3 カオスコード TOKYO JUNGLE Cytus Cytus II Deemo DEEMO -Reborn- キングダム ハーツ HD 1.5 リミックス (オーケストレーション) ひぐらしのなく頃に粋 (OP編曲) ロストインハーモニー パズドラクロス 神の章・龍の章 (1曲編曲) BLEACH -Brave Souls- (3周年記念スペシャルホームBGM) アイドルファンタジー トリカゴ スクラップマーチ ガール・カフェ・ガン (主題歌) SEVEN s CODE DJMAX RESPECT V EXTENSION ニンジャラ 代表的な曲 Stories (pop n music 17 THE MOVIE) 防人恋歌(pop n music 18 せんごく列伝) Eleganza (カオスコード) Fluquor (Deemo) 外部リンク axsword